Игры 1—8 имеют цель помочь занимающимся лучше освоить технику бега с препятствиями, а также рассчитаны на развитие чувства времени.
1. «Навстречу удочке». Прыжковая удочка, чтобы удочка служила препятствием в ходе бега, ее нужно вращать на уровне коленей, играющие при этом не стоят на месте, а бегут по кругу, перепрыгивая через удочку толчком одной ноги.
В командном варианте игрок, задевший удочку, приносит команде 1 штрафное очко. Можно также проводить игру с выбыванием игроков.
2. «Через маты». Перед командами кладут поперек несколько гимнастических матов в 100—120 см один от другого (маты можно заменить очерченными квадратами или гимнастическими палками, обозначающими границы «препятствия»), В ходе эстафеты игроки бегут впереди, преодолевают маты толчком одной ноги «растягивая» шаг и наклоняя туловище вперед. Наступать на маг нельзя. При повторении эстафеты расстояние между матами можно увеличивать.
Если маты расположены по кругу, можно провести состязание команд «цепочкой». В этом случае команды по очереди преодолевают маты, а результат определяется по затраченному времени. Для усложнения игры маты кладут на гимнастические скамейки, увеличивая тем самым высоту препятствий.
3. Бег-преследование с препятствиями (рис.1). Игра проводится на беговой (или специально очерченной) дорожке, на которой в начале и середине поворотов ставятся по три барьера или какие-либо другие препятствия. Каждая из двух команд делится пополам. Группы игроков одной команды располагаются на диаметрально противоположных точках беговой дорожки, как показано на рисунке. Около линий «А» и «Б» находятся четные номера одной команды и нечетные другой (игроки рассчитаны по порядку).
По сигналу с противоположных линий поля первые номера команд принимают старт. Они бегут, догоняя друг друга, полкруга, преодолевают по три препятствия и на противоположной прямой передают эстафетную палочку (платок, флажок) вторым номером своей команды, которые, пробежав полкруга, передают ее третьим номерам и т. д.
Задача каждой команды в ходе игры догнать, а по возможности и перегнать игроков другой команды. Команды финишируют там же, где начинали бег.
4. «В горку и с горки». Встречная или линейная эстафета проводится на склоне горки. В зависимости от крутизны горки устанавливается протяженность отрезка дистанции. Во встречной эстафете игрок, стоящий внизу, несет эстафету вверх, получивший эстафетную палочку, спускается вниз и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока команды вновь не займут своих прежних позиций (сделав пробежку вниз и вверх).
В линейной эстафете бег в гору и под гору проводят по очереди представители каждой команды.
5. «Наступая и перепрыгивая». Эстафету с преодолением полосы препятствий можно провести как в зале (манеже) с расставленными гимнастическими снарядами, так и на местности, где препятствия могут носить естественный характер. Например, в ходе бега парами, тройками (в зависимости от числа команд) можно преодолевать спуски и подъемы, перепрыгивать (наступая) через поваленные деревья, ручьи, обегать вокруг деревьев змейкой, бежать по воде и т. п.
Каждое препятствие преодолевают бегуны из разных команд, после чего в эстафету включаются другие участники игры. Если эстафета состоит из нескольких кругов, то группы (представители команд) меняются преодолеваемыми участками.
6. Эстафета на местности. Две или три команды, собравшись вместе, обходят трассу предстоящего бега протяженностью 1—3 км. Число этапов эстафеты равно количеству игроков каждой команды (6—10 человек). Однако расположение этапов и их протяженность неодинаковы. Длина этапов зависит от капитана команды, который сам расставляет игроков на дистанции. Например, протяженность отрезка под уклон или в гору для разных команд может быть различной. Насколько капитан правильно разобьет на отрезки всю дистанцию, распределит силы участников и расставит их, зависит успех эстафетного бега. На дистанции, которая не просматривается, можно поставить контролеров.
7. «Лучший лидер». Группа бегунов получает задание пробежать 8*100 м (или 8*200 м). При этом устанавливается (посильное) время, за которое нужно преодолевать каждый из указанных отрезков. Заранее договариваются и о порядке смены лидеров. После каждого пройденного отрезка лидер меняется. Лучшую оценку получает лидер, более точно выполнивший задание тренера, то есть показавший время, близкое к заданному.
Можно условиться, что не все игроки начинают бег одновременно. После каждого, например, 200-метрового отрезка на дорожку выбегает новый игрок.
При командном соревновании игроков рассчитывают на первый и второй. В этом случае ошибка более чем на 3 сек. влечет за собой начисление команде 1 штрафного очка.
8. «Определи свое время». По сигналу все начинают бег по дорожке (или в поле) с флажком (прутиком или другим предметом) в руке. Через условленное время, например 30 сек. или 1 мин., бегун должен воткнуть свой флажок в землю. Выигрывает тот, кто лучше рассчитывает время бега. Можно провести игру и без предметов. Тогда каждый участник по истечении условленного времени останавливается (бег на месте).
В другом варианте участник перед началом своего забега (дистанция для всех одинакова) вслух объявляет время, которое он намерен затратить на прохождение отрезка. Выигрывает игрок, сумевший точнее выполнить задание. При командном варианте игры подсчет очков происходит при помощи начисления штрафных очков, за отклонение от графика.
|