При утомлении, нарушении устойчивости внимания, вызванных высоким темпом или однообразным характером выполняемых упражнений, включение в тренировки подвижных игр содействует восстановлению истощенных нервных клеток, вновь повышает внимание и нормализует работоспособность занимающихся.
Процесс освоения технических действий, тренировка физических качеств находятся в прямой зависимости от настроения спортсмена, его увлеченности. При возникновении у игроков астенических (отрицательных) эмоций к. п. д. тренировки значительно падает. Включение в нее несложных игр, как правило, непохожих по своей двигательной структуре, ритму и характеру мышечной деятельности на упражнения, выполняемые прежде, содействует созданию у занимающихся стенических (положительных) эмоций.
Момент переключения с одного вида деятельности на другой, элемент состязания, свободного выбора действий в игре является тем поворотом ключа, который как бы открывает второе дыхание для продолжения интенсивной тренировочной работы после активного отдыха. Умелое применение игр в процессе занятий позволяет сохранить к ним интерес на протяжении всего тренировочного цикла.
Игры для активизации внимания и повышения эмоционального состояния занимающихся обычно без больших физических напряжений и острого конфликта. Главное здесь возможно точнее определить, когда настало время для включения в занятие игры с вышеупомянутой целью. Иногда она входит в план разминки или намечается в конце тренировки для сохранения хорошего настроения. Однако может иметь место и незапланированное включение в занятие эмоционального «рычага», если по мнению тренера в этом есть необходимость.
Приводимые ниже десять игр далеко не исчерпывают тот богатый арсенал игрового материала, который помогает «собрать» внимание игроков и оживить занятие. И часто право выбора игры (которой нередко заканчивается тренировка) предоставляется самим занимающимся.
Хотя приводимые игры направлены на преимущественное решение какой-либо одной задачи (в плане разминки, повышения эмоционального тонуса, активизации внимания и подготовки к работе), следует иметь в виду, что независимо от этого каждая игра оказывает в большей или меньшей мере комплексное воздействие на занимающихся.
Помимо описанных ниже игр хороши и такие, как «День и ночь», «Делай наоборот», «Вертуны», «Не давай мяча водящему», «Бомбардиры», «Удочка прыжковая», «Эстафеты-поезда» и другие, описанные в различных разделах.
1. «Группа, смирно!» Играющие стоят в строю в полушаге друг от друга лицом к руководителю, который подает команды и одновременно выполняет несложные упражнения. Все участники должны повторять за ним упражнения, если перед командой преподаватель произносит слово «группа». Если же он этого слова не сказал, то занимающиеся стоят неподвижно. Нарушившие это правило или не выполнившие правильную команду делают небольшой шаг вперед из строя и продолжают играть.
Игра длится 3—4 мин. После ее окончания лишь самые внимательные остаются стоять в строю. Примерный набор команд для игры таков: «Равняйсь!», «Смирно!», «Руки вперед!», «Сжать в кулаки!», «Разжать!», «Присесть!», «Встать!», «На месте, шагом — марш!», «Налево!», «Правую поднять!» и др.
2. «Запрещенное движение». Играющие стоят в шеренге или строятся по кругу (полукругу). Руководитель находится перед ними. Он называет и повторяет ряд движений (типа зарядки), которые все играющие должны выполнять вслед за ним. Перед игрой условливаются об одном или двух «запрещенных» движениях, которые занимающиеся делать не должны (например, «Руки на пояс», «Наклон вперед» и т. п.). Кто ошибется и выполнит вслед за руководителем запрещенное движение, должен сделать шаг вперед. Совершивший три ошибки выбывает из игры.
Игру можно проводить в разминке, между несколькими командами, когда участники стоят в колоннах.
3. «Разведчики и часовые». Игроки двух команд встают на скамейки или сидят на них лицом друг к другу и рассчитываются по порядку. Между командами в центре площадки (в очерченном круге) кладут волейбольный мяч. Одна команда — «разведчики», другая — «часовые». Руководитель называет цифру. Оба игрока под этим номером выбегают к мячу. Разведчик выполняет отвлекающие движения (выпады, повороты, прыжки на месте и др.). а часовой повторяет за ним все движения, стараясь вместе с тем не упустить момента, когда разведчик схватит мяч. Разведчик должен унести его за линию своего «дома». Если это ему удалось (он не был осален часовым), часовой идет в «плен» к разведчикам. Если же часовому удалось осалить разведчика на бегу, он забирает его в плен. Когда все игроки примут участие в игре, подсчитывают пленных, команды меняются ролями и игра проводится еще раз.
Правилами запрещается разведчику переступать среднюю линию (во время выполнения упражнений), а часовому пропускать (не выполнять) те движения, которые показывает разведчик.
4. «Третий лишний с сопротивлением». В игре «Третий лишний», как известно, один игрок убегает, стараясь пристроиться к стоящей по кругу паре, а другой догоняет его. В предлагаемом варианте игроки также стоят по кругу парами. Стоящий сзади обхватывает руками своего партнера, сцепляя руки «замком» на уровне его пояса. В ходе игры он имеет право, не сходя с места, оторвать от земли партнера и повернуть его в любую сторону, не давая тем самым встать впереди него игроку, убегающему от водящего. Стоящий же впереди партнер вытягивает руки навстречу подбегающему игроку, стараясь, в свою очередь, захватить его в «замок». Если ему это удается, игрок, находящийся сзади, становится третьим лишним. Бегать разрешается как по кругу, так и через круг.
5. «Возьми булаву». Несколько булав (их должно быть на одну меньше, чем участников игры) расставляют по кругу на расстоянии 1 м одна от другой. Играющие тоже располагаются по кругу и выполняют упражнения, предлагаемые руководителем. По команде «Взять!» игроки стараются схватить находящуюся поблизости булаву. Игрок, оставшийся без булавы, выбывает из игры. С каждым разом число участников игры сокращается (уменьшается на одну и количество булав). Когда остаются два игрока, они разыгрывают первенство.
6. «Футбол раков». Игру можно проводить на баскетбольной или волейбольной площадке. Играющие «раки» могут либо сидеть на площадке, либо передвигаться в упоре лежа сзади, не выходя за ограничивающие площадку линии. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом волейбольного мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в упоре сзади. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги, раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Водящий, перехватив мяч, снова метает его в раков с того места, где он овладел мячом. Игра длится 8—10 мин. Выигрывают раки, которые ни разу не были водящими или были в их роли меньше времени, чем остальные.
7. «Прыгуны и ползуны». Игроки рассчитываются на первый-второй и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в 4—5 шагов. По сигналу преподавателя— руки в стороны — первые номера останавливаются в положении ноги врозь, а вторые номера проползают у них между ногами. Если же преподаватель поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой на спину, толкаясь двумя ногами. Можно условиться и еще о двух сигналах, по которым первые номера проползают между ног вторых номеров, а игроки, имеющие вторые номера, перепрыгивают через игроков с первыми номерами.
8. «Ежик». Участники произвольно располагаются на площадке (в зале) и свободно перемещаются, увертываясь от мяча (волейбольного, теннисного), который метает водящий. Если мяч коснется ноги какого-либо игрока, тот становится «ежиком» и вместе с водящим старается осалить остальных, применяя передачи мяча. Игру можно остановить, когда все, кроме двух-трех самых ловких игроков, окажутся «ежиками».
9. «Минутка». Занимающиеся после интенсивной работы спокойно идут друг за другом, стараясь успокоить дыхание и снять возбуждение. По сигналу (хлопку) руководителя каждый игрок начинает отсчет времени. Ровно через 1 мин. игроки должны остановиться. Руководитель внимательно следит за секундомером и играющими. Когда все игроки остановятся, он указывает на тех, кто наиболее точно выполнил задание. Во время упражнения не следует обращать внимания на других занимающихся. Полагаться надо на собственное чувство времени.
|