Некоторые из игр с бегом, содействующие развитию быстроты и выносливости.
Игры, помогающие научить занимающихся правильно брать старт и выполнять финишный рывок.
Ниже приводится несколько игр из числа тех, которые содействуют развитию быстроты бега, умению правильно брать старт и выполнять финишный рывок.
1. «Встречные старты» (рис. 1). Игроки распределяются по двум командам, каждая из которых, в свою очередь, делится пополам на две встречные колонны. Первые игроки в колоннах принимают положение низкого старта.
Между колоннами с каждой стороны стоит помощник судьи. По сигналу первые номера устремляются вперед. Как только они достигнут второй половины своей команды, помощник судьи, касаясь плеча второго номера команды, дает ему старт. Прибежавший игрок встает в конец колонны, а каждый оказавшийся впереди нее принимает положение низкого старта для последующего бега. Встречная эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки не вернутся на исходные позиции. За каждый фальстарт у команды снимается 1 очко из числа тех 20, которые даются командам перед началом игры. Команда, раньше закончившая эстафету, получает 2 премиальных очка.
Игру можно усложнить, протянув перед стартующими веревочку, под которой игроки должны пробегать в ходе стартового разгона.
2. Эстафета с вызовом игроков (рис. 2). Игроки строятся в колонны (если много участников) или в две рядом стоящие шеренги и рассчитываются по порядку. Перед каждой командой проводят линию старта, а в дальнем конце площадки ставят ориентиры (набивные мячи, флажки, булавы). В 6—10 шагах от стартовой линии проводят линию «финиша».
Руководитель, стоя сбоку, называет номер. Игроки, имеющие его, устремляются вперед, обегают ориентиры и стараются как можно скорее пересечь линию финиша. Тот, кому это удалось, приносит своей команде 2 очка, за 2-е место присуждается 1 очко, за 3-е — 0 очков.
Руководитель вызывает игроков в любой последовательности, что обеспечивает их постоянную готовность к старту.
3. «Будь лидером». Игроки парами идут (бегут) по площадке или беговой дорожке, причем игроки каждой пары представляют разные команды. Занимающиеся предварительно рассчитываются по порядку, и каждый имеет свой номер. Во время движения руководитель может громко назвать любую цифру. Игроки в паре под этим номером должны сделать рывок, чтобы быстрее оказаться во главе бегущих. Очко команде приносит тот, кто сделал это быстрее. Затем бег (ходьба или упражнения в движении) продолжается до нового вызова. Выигрывает команда, чьи игроки большее число раз становились лидерами.
4. «Наступление». Команды выстраиваются, как в игре 86. Можно дать командам условные названия, например, «Ракета» и «Спутник». По сигналу руководителя игроки одной из команд (взявшись за руки) идут вперед, стараясь соблюдать равнение. Когда до стоящей напротив шеренги, игроки которой находятся (в положении низкого старта) остается 2—3 шага, руководитель дает свисток. «Наступавшие» расцепляют руки и бегом устремляются в свой «дом». Игроки второй шеренги их преследуют, стараясь осалить. После подсчета осаленных игра повторяется, но на этот раз наступает другая команда.
Каждый раз наступающие и догоняющие должны принимать определенные исходные положения. Например, наступающие могут брать друг друга под руки, класть руки на плечи партнеру, сцеплять их впереди и т. д. Игроки, ожидающие приближения соперников, могут стоять спиной или боком к ним, сидеть и т. д. Помощники руководителя следят за соблюдением правил. Никто не должен действовать без сигнала (останавливаться или стартовать). Ловить соперников разрешается лишь до линии дома. Побеждает команда, сумевшая осалить большее число игроков за одинаковое количество перебежек.
5. Старт с преследованием соперника (рис.3). Две шеренги играющих располагаются перед стартовыми линиями на расстоянии 5 шагов одна за другой. Все игроки принимают положение низкого (или высокого) старта. По сигналу обе шеренги устремляются вперед. Задача игроков, находящихся сзади, осалить бегущих впереди. Линия дома прочерчивается в 20—30 шагах от стартовой линии. После подсчета осаленных проводится обратный забег, причем команды меняются ролями.
Интересен вариант игры, при котором все игроки распределяются по четырем шеренгам. Например, команда «Спутник» составляет первую и третью шеренги, команда «Ракета» — вторую и четвертую. Задача игроков каждой шеренги — коснуться рукой бегущего перед собою игрока и не дать бегущему сзади осалить себя. Обратные перебежки следуют в построении, когда шеренги поворачиваются кругом.
В играх, где игроки одной шеренги преследуют другую, можно условиться заправлять игрокам за резинку трусов или тренировочных брюк ленточки или платочки так, чтобы свободный конец на 25—30 см выступал наружу. Тогда количество осаленных определяется по числу выдернутых ленточек или платочков.
6. «Вороны и воробьи» (рис.4). Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга) в середине площадки. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих в 15—20 шагах от них на прочерченных линиях лежат различные предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Предметы, лежащие справа, — «вороны», слева — «воробьи». Руководитель объявляет об исходном положении игроков (упор присев, стоя, сидя и др.), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» («во-ро-ны»), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.
7. «Собери флажки» (рис.5). По кругу 400-метровой дорожки (или на футбольном поле, поляне) расставляют через каждые несколько десятков метров группы флажков. В первом ряду флажков должно быть на два меньше, чем начинающих игру участников забега, во втором ряду (например, через 30 м) — еще на два флага меньше и т. д. Таким образом, если старт принимают десять человек, то флажков должно быть последовательно 8, 6, 4, 2 и 1.
Игроки начинают бег по сигналу. Каждый старается завладеть флажком в первом ряду. Двое, не успевших это сделать, выбывают из игры. После второго этапа остается шесть участников, затем четыре и, наконец, соревнуются лишь двое сильнейших. Игрок, овладевший последним флажком, объявляется победителем. Соответственно выявляются игроки, занявшие 2-е и 3-е места.
Если во время бега игрок уронил флажок на землю, он должен сначала поднять его и только затем продолжать бег.
|